Hakeri i Gen Z – pretnje iz video igrica i sa striminga

Milan Petrović avatar

Generacija Z, koja obuhvata osobe rođene između 1997. i 2012. godine, trenutno predstavlja približno četvrtinu globalne populacije i oko trećinu radne snage. Ova generacija već sada doprinosi sa 17% globalne potrošnje, a očekuje se da će do 2030. godine taj procenat porasti na 19%, što bi iznosilo oko 12 triliona dolara. Na taj način, Gen Z postaje najuticajnija potrošačka grupa u istoriji.

Pored direktne potrošnje, članovi ove generacije imaju značajan uticaj na potrošnju drugih generacija, posebno putem preporuka na društvenim mrežama. Kako se tržište prilagođava njihovim potrebama, tako i sajber kriminalci pronalaze načine da ih targetiraju. U istraživanju kompanije Kasperski, koje je sprovedeno od aprila 2024. do marta 2025. godine, više od 400.000 korisnika je pogođeno hakerskim napadima, pri čemu je registrovano 19 miliona pokušaja preuzimanja zlonamernih fajlova maskiranih kao popularne video igre poput „GTA“, „Minecraft“ i „Call of Duty“. Samo za „GTA“ evidentirano je oko 4,5 miliona napada.

Upozoravajući na opasnosti, Kasperski ističe da hakerski napadi mogu dovesti do instalacije različitih vrsta zlonamernog softvera, uključujući trojance koji kradu lozinke ili omogućavaju daljinski pristup napadačima. Česti motivi ovih napada uključuju krađu naloga za igre, koji se kasnije prodaju na dark vebu, ali i korišćenje kompromitovanih naloga za pristup kompanijama u kojima korisnici rade.

Kako bi podigli svest o ovim pretnjama, kompanija Kasperski je razvila interaktivnu onlajn igru „Case 404“, koja je namenjena gejmerima iz generacije Z. Ova igra omogućava igračima da se upoznaju sa realnim digitalnim pretnjama i nauče kako da prepoznaju prevare i fišing napade. Završetkom igre, učesnici dobijaju popust na „Kaspersky Premium“, koji im pruža dodatne alate za zaštitu njihove digitalne sigurnosti.

Osim gejmera, sajber kriminalci često targetiraju i ljubitelje anime sadržaja, kao što su serije „Naruto“ i „Napad na titane“. Više od 65% članova generacije Z redovno gleda anime, a Kasperski je registrovao više od 250.000 sajber napada povezanih sa popularnim anime naslovima. Netflix se izdvaja kao najčešće korišćena platforma u ovim napadima, sa više od 85.000 pokušaja napada i milionima fišing stranica koje imitiraju njegov vizuelni identitet.

Kasperski preporučuje nekoliko koraka kako bi generacija Z mogla sigurno da uživa u svojim omiljenim igrama i serijama. Preporučuje se da igrači preuzimaju igre samo sa zvaničnih izvora, budu skeptični prema poklonima koji zvuče predobro da bi bili istiniti, kao i da koriste jake lozinke i dvofaktorsku autentifikaciju gde god je to moguće. Takođe, korisnicima se savetuje da budu oprezni sa ekstenzijama fajlova koje preuzimaju i da koriste pouzdana sigurnosna rešenja. U svetu u kojem su digitalne pretnje sve prisutnije, ovi saveti su ključni za očuvanje sigurnosti i privatnosti.

Milan Petrović avatar